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Größe 2,045 Bytes
Zeit 2010-07-22 01:42:08
Autor wilfrem
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misc修正

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このメモでは
ライブラリに付いてるけど何のためにあるのかよく解らん
といった物についてメモっていきます
……まぁ、大体作ってて必要になったので作った対処療法的なものばかりですが。

●基準ボーンによるモーション補正について
ゲーム作ってて「要るな」と思ったので入れました
どういう時に使うかというと、ジャンプモーションを例に
・ジャンプモーションをモーション作成者が作ってくれた。丁寧にジャンプの高さまで調整してくれた。
・しかし、MMDではモーションにモデル全体を移動させるオフセットを入れることは出来ない
・よって、付属のミクモデルで作った場合、センター、右足IK、左足IKといった親なしボーン3つの動きで表現する事が多い
・しかし、それではModel.Transformが変化しないのにモデルが動くこととなる。
・アイドルのダンスとかやるならいいが、アクションとか格闘ゲームとかやる場合にはこれでは都合が悪い
・よって、親なしボーンのどれかを基準として移動を固定し、それの移動の動きをTransformに適応して、その分の補正を他の親なしボーンに適応すればいい
・こうすれば、モーション再生時にTransformが変化してくれ、ジャンプモーションをゲームと連携させれるようになる。
というものです。

使用条件ですが
1. 基準ボーン(例ではセンター)や影響ボーン(例ではIK2つ)は親なしボーンを指定すること。(何のモデルを使って作ったのか把握する必要がある)
2. 基準ボーンは一つのみ、影響ボーンは基準ボーンで選ばれていない親なしボーン全てを指定すること
3. 基準ボーンと同じキーフレーム位置に影響ボーンもキーフレームを入れること。(入れないと補正されません)
となります。

・ショートモーション(ジャンプ、バク転等)
・そのモーションがゲーム中でのキャラ位置と関わってくる。(3Dアクションとか)
・モーションで移動しないようにし、かわりに移動をプログラム中で表現するのは面倒な場合(歩きは当てはまらないと思います)
というときに使うと便利だと思います。

●モーションのスムーシング処理(ベイクモーションでは出来ません)
先頭キーフレームを削除し、代わりに現在のボーン(マルチモーションだと前のモーションのフレーム)をキーとして入れる処理
とあるモーションから別のモーションへ滑らかに変化させたい時に使用?

●マルチモーション
モーションを何個かつなげたモーション。使いどころはあると思います

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